O que é e para que serve o Design de Interação ?

postado em 04/03/2016


  • Os avanços tecnológicos e o crescente aumento da população com acesso à Internet tem mudado a forma como os indivíduos buscam as informações que necessitam, o modo como se comportam no dia a dia com os diferentes artefatos, plataformas online e dispositivos digitais.

     

    Na era da informação e do conhecimento compartilhado, para que os empreendedores possam satisfazer este novo consumidor, muito mais exigente que antes, por ter a possibilidade de escolher o que quer, como quer, onde consumir, ter o poder de adotar ou rejeitar determinado produto, serviço, interface ou sistema de acordo com as experiências proporcionadas pela interação entre eles – “artefato tecnológico e consumidor”, torna-se necessário a compreensão do Design de Interação e algumas de suas ramificações para demonstrar como a Luminon Digital aplica este conjunto de conhecimento integrado nos projetos dos clientes com total eficácia, eficiência e efetividade.

    Design de Interação é uma vertente do design tradicional, cuja filosofia prega o desenvolvimento de projetos a partir da aplicação de conceitos construídos com base na observação das experiências e de testes com usuários, como afirmam PREECE, ROGERS E SHARP:

     

    “Design de Interação envolve o desenvolvimento de um plano alimentado pelo uso que se espera do produto, pelo seu domínio- alvo e por considerações práticas relevantes. Designs alternativos precisam ser gerados, captados e avaliados pelos usuários. Para que a avaliação seja bem-sucedida, o design deve ser expresso de uma forma com a qual os usuários possam interagir.”

     

    De acordo com o exposto acima, sua aplicação visa a melhoria da relação homem-máquina, já que o sucesso de um produto no mercado depende muito da experiência interativa que ele pode proporcionar ao usuário.

     

    Através da interação que os indivíduos compartilham significados, mantendo valores, adquirindo novos, atualizando tradicionais ou excluindo os que não constituem mais a realidade objetiva e subjetiva em que vivem. As atitudes, crenças, percepções, da comunicação, deverão rastrear as análises feitas sobre os processos de interação estabelecidos entre empresas e públicos de interesse.

     

    A interação comunicativa pode ser considerada uma interação que contempla conteúdo e relação – comunicação e metacomunicação, respectivamente e sempre de maneira interativa tendo o sentido como resultante dessa equação.

     

    Teixeira consolida o conceito afirmando que a interação, portanto, deve ser entendida como um sistema e não como um conjunto de fatos isolados.

    Tão importante quanto a comunicação/conteúdo é a comunicação/ relacionamento, ou seja, o aspecto relacional da comunicação humana.

     

    “Isso se dá́ entre indivíduos, grupos, comunidades, ou entre organizações e agentes sociais locais. Sendo um sistema, ele está́ contido em um meio. Ele é constituído de objetos, rituais, cultura, é o lugar onde as interações ocorrem e as evidências materiais influenciam a interação e a relação a ser construída. Mudanças no meio podem acarretar transformações no relacionamento.”

     

    As empresas que almejam atender de maneira efetivam o mercado, conquistar o consumidor atual, manter-se viva e competitiva seja qual for o segmento de atuação, precisa ter o Usuário como foco central em todas as fases de seus projetos, desde a concepção da ideia, elaboração das funções, até́ a fabricação, pois são eles que irão utilizar ou rejeitar determinado artefato, seja este um sistema, produto ou serviço.

     

    “De acordo com PREECE, ROGERS, SHARP, por Design de Interação entende-se criar experiências que melhorem e entendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem. É como o projeto de espaços para comunicação e interação humana. Nesse sentido consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas.”

     

    Para compreender como os usuários agem e reagem a determinadas situações, como eles se comunicam e interagem com os diferentes meios e dispositivos surge a necessidade de entender como projetar estes diferentes tipos interfaces interativas de maneira eficaz e prazerosa para este novo consumidor.

    Projetar um website, um sistema informacional ou um determinado artefato não é uma das tarefas mais fáceis, tendo em vista, que para desenvolve-los deve-se levar em consideração quem irá utilizar e interagir com esta tecnologia.

    Toda a Arquitetura desta Informação deve fazer sentido ao Modelo Mental do usuário, pois caso contrário, este sistema não será́ eficaz por não atender as necessidades de informação do público-alvo.

     

    “Define-se Necessidades de Informação (NIs) como um estado ou um processo no qual alguém percebe a insuficiência ou inadequação dos conhecimentos necessários para atingir objetivos e/ou solucionar problemas, sendo essa percepção composta de dimensões cognitivas, afetivas e situacionais. As NIs traduzem um estado de conhecimento no qual alguém se encontra quando se confronta com a exigência de uma informação que lhe falta e lhe é necessária para prosseguir um trabalho. O processo de busca e uso da informação indica uma atividade construtiva de sentido para as situações de mudança pelas quais a pessoa passa para solucionar problemas e nos quais o senso individual parece haver esgotado.”

     

    O conhecimento e o aprendizado interativo são elementos que formam a base fundamental da interação, configurando-se como a melhor forma para indivíduos, empresas, regiões e países adaptarem- se às intensas mudanças no mercado, bem como intensificarem a geração de inovações. Segundo Teixeira:

     

    “É verdade que o homem cria e transforma as ferramentas, na busca de adaptar e recriar a realidade com a finalidade de potencializar as suas chances de sobrevivência, com relação ao meio em que está inserido. Por conta disso, o desenvolvimento de uma nova tecnologia deveria atender às necessidades do maior número possível de usuários, buscar o benefício daqueles que venham a utilizá-la, comunicando as suas possibilidades, respeitando a diversidade, considerando o contexto de utilização e não sendo excludente. Desse modo, talvez seja pertinente entender o tipo de interação, a partir da própria dimensão humana, tendo como norte potencializar em valor os seus benefícios para as pessoas e a sociedade como um todo – resgatando o seu caráter instrumental, porém sem perder a amplitude social.”

     

    Entende-se deste modo que a forma como é vista a Informação tem como uma de suas metas integrar o acesso às informações de modo uniforme, buscando prover uma percepção holística dos dados, as equipes de produção (em especial desenvolvimento de interfaces gráficas digitais) com a participação de diversos profissionais com formações distintas (designers, arquitetos de informação, publicitários, etc.), trabalhando em equipe para se ter um produto final completo e bem acabado, levando sempre em consideração o conhecimento, grau de instrução e características próprias para quem se destina o projeto, sistema ou mensagem, ou seja, o usuário que irá́ interagir.

     

    Para dar sequência a compreensão do design de interação é preciso saber o significado real de usabilidade.

     

    A usabilidade em meios digitais, como na internet, é um termo muito utilizado também nas novas mídias. A importância de entender as necessidades dos integrantes no ambiente virtual facilita a compreensão do conteúdo disponibilizado, fazendo-o auto-suficiente nos cliques do hipertexto. Até quem tem dificuldade motora, ou problemas de navegação por falta de conhecimento técnico poderá alcançar o que deseja, quando o produtor da informação respeita os processos de usabilidade, deixando o usuário da página web mais à vontade e independente. Desse modo, o autor Teixeira afirma que a “usabilidade ganha força e sentido, com base na definição apresentada e está́ relacionada com a apropriação que as pessoas fazem do produto e a finalidade que elas determinam para ele.

     

    Usabilidade é um termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante. A usabilidade pode também se referir aos métodos de mensuração da usabilidade e ao estudo dos princípios por trás da eficiência percebida de um objeto. Segundo os autores Preece, Rogers e Sharp:

     

    “a Usabilidade pode garantir que os produtos sejam tão fáceis de aprender quanto agradáveis de usar, mas outros aspectos também podem ser responsáveis pela adoção de um produto, tais como a eficácia e a eficiência relacionadas com o seu uso.”

     

    Pela definição da International Organization for Standardization, usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico (ISO 9241-11).

     

    Medida, aqui, deve ser entendida como valores resultantes de uma medição e os processos utilizados para se obter aqueles valores.

     

    A efetividade permite que o usuário alcance os objetivos iniciais de interação, e tanto é avaliada em termos de finalização de uma tarefa quanto também em termos de qualidade do resultado obtido.

     

    Eficiência se refere à quantidade de esforço e recursos necessários para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usuário faz durante a interação e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nível de eficiência do site.

     

    A terceira medida de usabilidade, a satisfação, é a mais difícil de medir e quantificar, pois, está relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, satisfação se refere ao nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface e qual a aceitação como maneira de alcançar seus objetivos ao navegar no site.

     

    Conclui-se que a Usabilidade ganha força e sentido, com base nas definições apresentadas e, para outros autores, também concordando com as dimensões já́ propostas, ainda está relacionada com a apropriação que as pessoas fazem do produto e a finalidade que elas determinam para ele.

     

    Aplicando estes conhecimentos, os designers de interação criam produtos e serviços de maior (usabilidade) sob o conceito do Design Centrado no Usuário, levando em conta os objetivos, funções, experiências, necessidades e desejos deste indivíduo.

     

    Visando o equilíbrio entre os anseios dos usuários, os negócios dos clientes e as possibilidades tecnológicas, os designers de interação superam desafios complexos e criam produtos e serviços inovadores.

     

    Estes designers quase sempre trabalham em conjunto com especialistas em design gráfico, design de informação (ou arquitetura da informação), design industrial baseando-se em pesquisas sobre usuários (usabilidade), podendo atuar em mais de uma dessas atividades simultaneamente. Mas seu principal objetivo sempre é proporcionar a máxima interatividade do produto.

     

    Designers de interação avançam explorando paradigmas e tirando proveito dos avanços tecnológicos. Enquanto a capacidade e complexidade dos dispositivos evoluem, estes profissionais tem um papel importante na consolidação da tecnologia como um grande benefício para as pessoas.

     

    A Luminon aplica na prática todos estes conceitos e técnicas e outros conhecimentos integrados, para satisfazer nossos clientes de forma plena e desenvolver seus projetos sempre com foco na interação do usuário , eficácia, eficiência e efetividade.

     

    Obrigado!

     

    Carlos Eduardo Navarro Machado

    LUMINON – Diretor de Comunicação e Marketing

     

    Pós-graduado em Marketing & Design Digital (ESPM-RJ), bacharel em Comunicação Social com habilitação em Publicidade & Propaganda (FACHA-RJ), com extensões em Comunicação Integrada, Planejamento Estratégico de Comunicação e Marketing, Planejamento para Mídias Digitais e Branding (FACHA- RJ). Conhecimentos específicos nas áreas de Arquitetura da Informação, E-business, Design de Interação, User Experience, Planejamento para E-commerce, Marketing de Busca (SEO/SEM), Web Analytics tools e Marketing Digital. Atua no segmento d e Comunicação e Marketing desde 2006.

     

    Referência Bibliográfica:

     

    KRUG, Steve. Don’t Make Me Think: Uma Abordagem de Bom Senso À Usabilidade na Web. Rio de Janeiro: Alta Books, 2008.

     

    NORMAN, Donald. Emotional Design – Por que Adoramos (ou Detestamos). São Paulo: Perseus Books Group, 2004.
PREECE, Jennifer;

     

    ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de Interação -Além da Interação Homem computador São Paulo: Bookman, 2013. RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Sulina, 2010.

     

    TEIXEIRA, Eduardo Ariel De Souza. Design de Interação. Rio de Janeiro: Editora 5w, 2014.

     

    TORRES, Cláudio. A Bíblia do Marketing Digital: Tudo o que você queria saber sobre Marketing e Publicidade na Internet e não tinha a quem perguntar. São Paulo: Novatec, 2009.

     

    PREECE, JENNIFER; ROGERS, YVONNE; SHARP, HELEN / BOOKMAN – Design de Interação – Além da Interação Homem computador – 3a Ed. 2013

     

    ISO – 9241-210:2009 In: Ergonomia da interação sistema humano- Parte 210: International Organization for Standardization (ISO).